FHNW testet Lehren und Lernen mit Avataren in der Virtual Reality

Im Rahmen des Projekts FHNW Learning Spaces geht die Fachstelle Digitales Lehren und Lernen (FDL) der Frage nach, wie Virtual Reality (VR) für die Lehre sinnvoll eingesetzt werden kann. Im Juni 2022 hat ein FHNW-Workshop zum Thema avatarbasiertes Lernen in VR gemeinsam mit der Rheinisch-Westfälischen Technischen Hochschule (RWTH) Aachen stattgefunden. Der erste Austausch mit dem Team aus Aachen eröffnet spannende Perspektiven für die FHNW. In einem nächsten Schritt organisiert die FDL ein FHNW-internes Treffen, um zukünftige Kooperationen auszuloten.

Icon GlühbirneHaben Sie Interesse an einem internen Austausch? Dann melden Sie sich bei Kathrin Kochs.

Im Rahmen des Projektes FHNW Learning Spaces fand am 3. Juni 2022, organisiert von Kathrin Kochs und Ricarda T.D. Reimer, ein Workshop zu «Avatarbasiertem Lehren und Lernen in Virtual Reality» statt. Zu Gast waren Prof. Dr.-Ing. Heribert Nacken und Teammitglieder des Projektes MyScore der RWTH Aachen. Sie führten für Mitarbeitende der FHNW einen Workshop durch und stellten darin Möglichkeiten des Einsatzes von Virtual Reality (VR) in der Lehre vor. Die interdisziplinären Kompetenzen und Schwerpunkte des Teams aus Aachen (bspw. Game-Design, 3D-Modelling, Innovationsförderung) und deren klare Haltung gegenüber Open Educational Resources (OER) zeigten spannende Perspektiven für die FHNW auf. Weitere Möglichkeiten der Zusammenarbeit und Kooperation zwischen der FHNW und der RWTH Aachen wurden im Rahmen des Workshops besprochen.

Das Projekt MyScore der RWTH Aachen

Die RWTH Aachen entwickelt im Projekt MyScore Mobility System Cooperation in Higher Education VR-Szenarien, Avatare sowie Umgebungen mit zahlreichen Anwendungen in 3D und testet deren Einsatz. Hinter den Szenarien steht die Absicht, geographisch entfernte, in der Hochschullehre tätige Personen und Studierende ohne Reisen (ortsunabhängig) zusammenzubringen, um verschiedene Future-Skills im Digitalen zu erlernen. Ein Schwerpunkt der Applikation ist das Rollenspiel, in welchem Personen in Form von Avataren in VR-Szenarien Situationen durchleben und trainieren können. Hierbei ist es möglich neben teilnehmenden Personen in Avatar-Gestalt auch mit Non-player characters (NPC), also programmierten Avataren ohne reale Person im Hintergrund, zu interagieren.

Einsatzszenarien (Beispiele der RWTH Aachen):

  • Rollenspiele (bspw. Gesprächssituationen)
  • Exkursionen nach Israel mit einer Studierendengruppe der Theologie
  • Simulation von Ingenieur-Szenarien wie etwa die Modellierung von Hochwasserschutzwänden
  • Veranschaulichung von mathematischen Daten (Simulation von Hochwasserfaktoren)

VR-Szenarien der RWTH Aachen im Workshop an der FHNW

Die Mitglieder des Teams aus Aachen stellten zu Beginn des Workshops die Meilensteine und Hintergründe des Projekts vor und führten anschliessend in die Funktionalität der VR-Brillen sowie die Benutzeroberfläche der Applikation ein. Wie die Fotoauswahl zeigt, konnten die Teilnehmenden unterschiedliche Szenarien selbst ausprobieren und so die Technologie besser kennenlernen.

Workshop-Teilnehmerin testet verschiedene Szenarien.
Workshop-Teilnehmer schreibt als Avatar auf einer Tastatur.

Die Workshop-Teilnehmenden erhielten einen sehr guten Einstieg ins Themenfeld. Für Personen, die bereits über Erfahrung mit virtuellen Lernumgebungen verfügten, blieb genug Platz, um vertieft auf Fragen einzugehen.

In der Diskussion wurde zum einen über technologische Aspekte wie beispielsweise die Art der Brillen und deren Anbieter sowie zukünftige Entwicklungen gesprochen. Zum anderen wurde deutlich, dass sich ein Einsatz von VR nicht als Alternative für eine Lehrveranstaltung, welche schlicht 1:1 ins Digitale übertragen wird, eignet. Vielmehr sollten besonders gewinnbringende Settings entwickelt werden, die sich auf den Mehrwert von VR konzentrieren. Vorteile einer VR-Umgebung sind beispielsweise das 360° Bild- und Ton-Erlebnis oder die realitätsgetreue Abbildung von Übungen, die in der Realität zu aufwändig, gefährlich oder unmöglich wären. Zudem reduziert die Abschottung von der «restlichen Umwelt» die Ablenkungsfaktoren.

Ein weiteres zentrales Fazit aus dem Workshop besteht darin, dass eine Implementierung von VR in die Lehre nicht allein, sondern durch zukünftige überfachliche und interinstitutionelle Kooperationen möglich sein wird.

VR-Konferenzen als Learning Spaces der FHNW

Ein Conference Cube (Communication-Cube: siehe Abbildung) in einer VR-Umgebung – ein Standardszenario des Projekts MyScore – wird bereits in Kürze die Learning Spaces an der FHNW erweitern. Im Anschluss an den Workshop machte das Aachener Team eine 360°-Aufnahme des Vorplatzes der HGK, auf welchem der virtuelle, gläserne Vorlesungssaal eingerichtet wird.

Das RWTH Aachen Projekt wird gefördert durch das Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF) sowie dem DAAD (Deutscher Akademischer Austauschdienst).

Die entwickelte Software wird als OER (Open Educational Resources) angeboten und ist somit offen, d.h. für Jede/n nutzbar. Auch die FDL wendet sich dem Themenfeld OER seit über zehn Jahren zu – siehe https://www.digitallernen.ch/digismart/open-educational-ressources/ .

Möchten Sie mehr über das Projekt der RWTH Aachen und den Workshop erfahren oder haben Sie Interesse an einem internen Austausch zum Thema Lehren und Lernen in Virtual Reality? Dann melden Sie sich bei Kathrin Kochs.

Workshop-Teilnehmende sind in der virtuellen Umgebung unterwegs.

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