Spielerisch die Bibliothek entdecken

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Mobiles und möglichst flexibles Lernen spielt in der heutigen Zeit eine immer wichtigere Rolle. Bibliotheken als Lernorte nehmen diese Herausforderung an. Lernen Sie die Bibliothek der PH FHNW am Standort Solothurn interaktiv und mobil kennen mit einer digitalen Schnitzeljagd.

Klassische Bibliothekseinführungen an Hochschulen gestalten sich in der Regel so, dass Studierende von der Bibliotheksperson durch die Räumlichkeiten geführt werden und anschliessend ein paar Übungsaufgaben zur Bibliotheksnutzung und dem Bibliotheksbestand gelöst werden müssen. Dies klingt und ist zumeist auch eher langweilig und Studierende sind demnach auch oft nicht sehr motiviert dabei. Um Lerneffekte wirklich nachhaltig zu erzielen und den regelmässigen Besuch der Hochschulbibliothek als gewinnbringende Ressource für das Studium zu erkennen, ist Motivation einer der grundlegenden Voraussetzungen. Spielerische Aspekte mit Wettbewerbscharakter stärken die Mitspielenden darin, neue Inhalte kennenlernen zu wollen. Diese aus der Spielforschung bekannte Tatsache wird zunehmend im (Hoch-)Schulumfeld unter dem Stichwort Gamification genutzt, also der Einbezug von spieltypischen Elementen in einem eigentlich spielfremden Kontext. Den digitalen Möglichkeiten sind hierbei kaum Grenzen gesetzt und es gibt zahlreiche Tools, Apps, Anwendungen und Konzepte, die genau dies unterstützen.

Im Bibliotheksumfeld hat sich die digitale Schnitzeljagd als Alternative zur klassischen Bibliothekseinführung etabliert, wie auch dieser Blogbeitrag einer Mitarbeiterin der PH Thurgau zeigt. Bibliotheksnutzer/-innen gehen auf Entdeckungstour und lernen die Bibliothek auf eigene Faust kennen, indem sie mit einer entsprechenden Anwendung auf ihrem Smartphone oder Tablet durch die Räumlichkeiten gehen und verschiedene Fragen beantworten.

Die Bibliothek der PH FHNW am Standort Solothurn setzt diese Form der Schnitzeljagd bereits erfolgreich ein. In Kooperation mit der Bibliothek laden wir alle Interessierten am Donnerstag, 30. März 2017 zwischen 12.15 und 13.30 ein, sich digital und interaktiv durch die Bibliothek führen zu lassen.

Sie wollen mehr über Gamification und die Auswirkungen auf den Lerneffekt erfahren? In unserem E-Labor vom 9. März 2017 haben namhafte Experten dazu referiert und es fand ein reger Austausch statt. In Kürze werden Aufzeichnungen der Veranstaltung hier in unserem Blog zur Verfügung stehen.

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